martes, 29 de marzo de 2011

Infancia y juegos de mesa

Recuerdo que una vez que en el colegio donde cursaba la antigua E.G.B. hicieron una semana cultural, o de talleres, o algo así... y la mente pensante de aquel evento creó diversos talleres a los que los alumnos se podían apuntar: electrónica, informática, ajedrez, música, baile... y no recuerdo muchos más, salvo uno que me llamó poderosamente la atención: "hacer juegos de mesa".




Los niños estábamos encantados porque no íbamos a hacer clase en toda la semana, pero lo que no sabíamos es que cada taller tenía "plazas limitadas". El profe empezó con los talleres más populares y todo el mundo quería apuntarse a esos, así que toda la clase (sin excepción) levantaba la mano super rápido para que lo cogieran a él mientras hacían gestos de "a mí, profe, a mí, a mí, porfa, a mí..." y algunos hasta se levantaban encima de la silla. No recuerdo como se asignaban las plazas, creo que la mayoría a dedo y unas pocas por sorteo, pero me acuerdo que no pude apuntarme a ninguna hasta que llegó "hacer juegos de mesa".

Yo estaba muy caliente por no haber tenido posibilidad de apuntarme a ninguna todavía... y joder, yo QUERIA apuntarme a ese taller de juegos de mesa. Así que cuando el profesor dijo "Ahora: hacer juegos de mesa", yo levanté la mano como poseído por un demonio moviendo la mesa en el esfuerzo de hacerme ver por la autoridad allí representada...


...lo que pasó es que fuí el único que levantó la mano en toda la puta clase...


Mis compañeros, al ver el espectáculo que había dado, comenzaron a reírse a carcajadas de mí de manera harto humillante (no fué la única vez que me pasó, pero eso es otra historia). Al comprobar la situación, me quedé un poco perplejo, pero en lugar de enrabietarme como hubiera pasado en otro momento, de manera extraña, me tranquilicé y no bajé la mano en ningún momento. La tormenta pasó y yo conseguí asegurar mi tan ansiada plaza en "hacer juegos de mesa".



Un entrañable amigo de clase, al verme en tan apurada situación, también levantó la mano para que no estuviera solo. Tampoco es que sirviera de mucho, ya que las risas duraron un tiempo muuuuuuy largo, pero fué un bonito gesto.

El taller en sí fué un pasatiempo sin más, ya que me obligaron a trabajar en equipo con algunos paletos de la otra clase (la odiada "A", mientras que yo era de la genial "B"), y no me dejaron innovar en la mecánica de juego como tenía pensado, aunque también recuerdo que fué la mar de entretenido viendo a varios equipos creando juegos y temáticas, aunque observé con satisfacción que ninguno era muy original que digamos y que yo podría haberlos mejorado TODOS con el dedo meñique.

¿Y por qué me empeñé en hacer ese taller?

Porque a mí de pequeño siempre me encantaron los juegos de mesa: el uso de dados, y las fichas, y las instrucciones, y las cartas, y los marcadores...

En casa jugaba con mis hermanas a varios juegos de mesa:



Al Superpoly, igual que el monopoly pero con calles de ciudades españolas, las partidas se hacían increíblemente laaaaaaaargas y creo que no terminamos nunca ninguna, pero yo me lo pasaba de miedo.





El Misterio, yo cuando jugaba a este juego no sabía que era una copia del Cluedo, así que durante mucho tiempo este juego fué para mí el original.

Las ilustraciones de las cartas, las figuras, el tablero... eran sencillamente geniales.

Imágenes de Isidre Monés



El mítico Imperio Cobra. A este jugué menos porque era una misión realmente dura convencer a mis hermanas que jugaran conmigo a esto, pero si lo conseguía, era una auténtica gozada.

En mi pequeña e influenciable mente se quedó grabado este juego porque me parecía absolutamente innovador que hubiese un jugador que hacía algo distinto a los demás, el que hacía de malo, la Cobra, que tenía que impedir a los aventureros llegar a su destino.








El Mad, al que hace poco he tenido la oportunidad de jugar de nuevo con mi sobrina con los sorprendentes resultados de que mantuviera la atención más de cinco minutos en alguna cosa. Eso sí, sólo cinco minutos. A ver si a la próxima puedo convencer a alguien más de la familia para que juguemos todos.

Luego llegó el Trivial y alguno más, pero no me marcaron tanto como estos que os he puesto aquí.

Ahora, después de doce años de duro trabajo y un jodido master a mis espaldas, echando la vista atrás orgulloso, puedo afirmar que todo aquello me ha servido para algo.

¡Hasta la vista Frikis!


PD: También tuve la suerte de que me tocara el taller de "baile", lo cual, por aquella época y edad, no era considerado muy masculino que digamos.

lunes, 21 de marzo de 2011

Monday Night Blood Bowl

Como cualquier persona mínimamente en contacto con el mundillo, desde siempre he sido consciente de la existencia del Blood Bowl, pero nunca me había llamado especialmente la atención. De hecho, lo consideraba una versión del Warhammer Fantasy Battle encapsulado en un terreno de juego de 26x15, limitado a 11 guerreros por bando y con un objeto ovalado de cuero de por medio.


Hace unas semanas, buscando un juego de PC ligero (ligero no significa basura gratuita) que me permitiese matar horas muertas como pueden ser las del domingo tarde, cuando la cercanía del lunes hace que se te quiten hasta las ganas de ver porno, caí en la cuenta de que hacía poco que había salido una nueva versión de este juego.

Según parece no es el primer intento de crear un juego sobre el Blood Bowl para PC. La misma Cyanide, empresa desarrolladora del juego, había creado otro hace tiempo sin demasiada fortuna. Tanto es así que Games Workshop les prohibió usar su nombre y el juego pasó a llamarse Chaos League.


Pero los chicos de Cyanide no se dejaron desmoralizar y, tiempo después, volvieron a la carga con un nuevo intento. Esta vez sí, consiguieron un producto digno del juego de mesa, y digno de que los ladrones vendedores de humo de Games Workshop les permitiesen estampar su logo en la portada del videojuego.

El juego se llamó, como no podía ser de otra manera, Blood Bowl. E, inicialmente, incluía 9 de las razas disponibles en el juego de mesa.


Posteriormente, Cyanide demostraría que había aprendido esa valiosa lección que cada día nos enseña Games Workshop consistente en vender humo, a ser posible por fascículos, y a ser posible haciendo que cada nuevo fascículo convierta en obsoleto el anterior. Como digo, Cyanide aprendió la lección y, poco después, sacaría a la venta un nuevo juego llamado Blood Bowl: Legendary Edition. Exactamente el mismo juego, pero incluyendo 21 razas diferentes. Y, como no, haciendo obsoleto el juego anterior, no fuese a ser que algún friki listillo decidiese no gastar sus monedas de oro en el nuevo juego.

Pero para demostración de robo impune, la que perpetraron hacia los usuarios de Xbox360. En esta consola únicamente ha salido la edición básica del juego con 9 razas. No obstante, haciendo alarde de generosidad sin par, Cyanide editó una ampliación sólo disponible por internet en el bazar Xbox en la que incluía una décima raza, Elfos Oscuros. Previo pago de un módico precio, por supuesto.

Aunque, en descargo de Cyanide, debo decir que algunas fuentes aseguran que ellos deseaban hacer la ampliación gratuita, pero que fueron los señores de Microsoft los que les obligaron a ponerle precio. Microsoft y Games Workshop, combinación letal para los bolsillos de los frikis.

No obstante, no creamos que ya han terminado de abusar de nuestros maltrechos bolsillos. Entre los fikis más irredentos parece que se levantó cierta polémica ante la ausencia en el juego de una de las razas más carismáticas; los Enanos del Caos. Vete tú a saber porqué será una raza carismática. En cualquier caso, por parte de Cyanide se ha puesto la excusa de que esa raza tiene tantas peculiaridades, tanto a nivel de reglas como de diseño de jugadores, que no les dió tiempo a incluirla para la fecha de lanzamiento. Así que no descartemos un futuro Blood Bowl LE2 sólo para incluir a los putos enanos. A un módico precio. Y haciendo obsoleto el anterior, claro.

Personalmente, y habiendo sufrido a los enanos en mis propias carnes, no tengo ninguna prisa por ver a sus primos del Caos corriendo por los terrenos de juego.


¿Que qué equipo uso yo? Como cualquiera que me conozca mínimamente sabría, sólo puedo elegir un equipo (No, Enanos no. Lo de los Enanos fue sólo una fase en mi vida).

The Amazons! Te vamos a romper los huevos

El juego representa fielmente a su contrapartida de tablero. Tanto es así, que yo suelo jugar con el manual impreso a modo de guía de consulta.

Con 11 jugadores por bando el objetivo es sencillo, llevar el balón hasta la linea de touchdown del contrario. Cuantas más veces, mejor. A ser posible más veces de las que lo haga el rival en tu propia línea de TD.

Un partido consta de dos partes de 8 turnos cada una, para un total de 16 turnos por jugador. Al comenzar a jugar a BB hay dos puntos que me llamaron especialmente la atención con respecto a otros juegos de estrategia.

Por un lado, el fin del turno. Un turno no solo termina cuando has usado a todos tus jugadores o cuando tú decides que has terminado, también termina cuando fallas una acción. Cualquier acción. Si haces un pase y éste falla, termina tu turno. Si intentas esquivar a un contrario y fallas, termina tu turno. Eso te obliga a pensar y organizar mucho qué acciones realizar primero y cuales después, dado que hacer una acción difícil al principio de tu turno puede hacer que éste termine en el acto. Yo he llegado a estar hasta 4 turnos consecutivos sin jugar al fallar una y otra vez la primera acción que intentaba.


El otro aspecto curioso tiene relación con una vieja discusión que tenemos entre Juls y yo. Creo que surgió cuando jugué al Pretty Soldier Wars AD 2048. En este juego, cada uno de los personajes podía realizar dos acciones; moverse y disparar. Pero debía realizarlas en este orden preciso, primero mover y luego disparar. Esto siempre me pareció una mierda y prefiero juegos donde te dejen organizarte como te venga en gana, como el UFO o el Space Hulk. Juls piensa que... bueno, Juls no tiene ni puta idea de casi nada, así que poco importa lo que piense.

En cualquier caso, en Blood Bowl la cosa difiere un poco y cada jugador sólo puede realizar una acción; o mueve o ataca. Eso hace que un jugador sólo pueda atacar cuando comienza el turno junto a un contrario. Lógicamente, claro, pues si no fuese así debería moverse hasta colocarse junto al contrario y, habiendo movido, no podría hacer ninguna otra cosa.

Este límite en cuanto a acciones tiene una excepción: Una vez por turno, un único jugador del equipo puede hacer una embestida (el juego le llama hacer una penetración pero esa palabra, fuera del ámbito del porno, no me acaba de gustar). El caso es que una embestida consiste en que un jugador puede moverse hasta un contrario y placarlo. Es el único supuesto en que un jugador puede mover y atacar en el mismo turno.


Todo esto hace del Blood Bowl un juego más complejo de lo que puede parecer a simple vista, ya que te obliga a planear muy bien cada uno de los turnos. Tanto en la parte de organizar los movimientos que realizaremos durante el turno, por el hecho de que un fallo conduce al fin de turno inmediato, como por el hecho de que debemos tener muy claro cómo y donde queremos que acaben el turno nuestros jugadores. Recordemos que dejar a un jugador junto a un contrario significa que el contrario podrá golpearle, pero por otro lado, si le golpea, no podrá mover...

Cada una de las 21 razas que aparecen en juego de PC (en el de mesa hay varias más) tiene sus peculiaridades y estilos de juego diferenciados. Aunque bien es cierto que hay varias razas consideradas comúnmente como "de cachondeo". Equipos que nadie que pretenda hacer partidos serios utiliza. Éstos serían los equipos de Halflings, Saurios, Vampiros, Snotlings o Goblins. Aunque sobre la competitividad de los equipos de goblins no hay consenso claro.

Como primera aproximación a Blood Bowl para alguien novicio, se suele considerar que los mejores equipos son los de Humanos u Orcos y, en menor medida, No muertos. Es por ello que en la caja del juego de mesa, Humanos y Orcos son los dos equipos que vienen de serie.


Esto es así por dos motivos: Primero porque esos equipos son los más equilibrados y donde las posiciones dentro del campo están más delimitadas. Simplificando el juego, sólo hay tres tipos de jugadores: Defensas, Lanzadores y Receptores. Los defensas defienden, los lanzadores mueven el balón y tiran pases y los receptores reciben los pases y se lanzan hacia la línea de anotación. Este estilo sencillo de juego es el que cualquiera que comience a jugar debería aprender. Y esas razas que comentaba antes son las que mejor se adaptan a él.

El resto de razas son más complejas de jugar y exigen otro tipo de tácticas. Elfos Oscuros, por ejemplo, basan su juego en intentar abrir la defensa contraria usando su agilidad, entregar el balón en la mano en lugar de hacer pases y aprovechar su velocidad para evitar ser placados. Los odiosos enanos basan su juego en formar una muralla impenetrable y avanzar lentos pero seguros, sin hacer ningún gesto de más para evitar tiradas de agilidad.

En definitiva, son estilos de juego peculiares que sólo deberían intentarse cuando se controles los conceptos básicos del BB.

El segundo motivo es el de evitar coger malos hábitos. Orcos y Humanos son equipos equilibrados, sin ventajas claras en ningún aspecto, pero tampoco con ningún defecto claro. Si un novato comenzase a jugar con elfos, por ejemplo, podría llegar a pensar que pasar tiradas de agilidad, esquivar rivales o hacer pases largos y complicados es algo normal en el BB. Si comenzase con equipos de Caos o Enanos, ese mismo novato podría pensar que aniquilar rivales, acabar los partidos con la enfermería vacía o no asistir nunca a un funeral es cosa fácil. Y, creedme, no lo es.

Pero volvamos al videojuego. Éste tiene básicamente dos modos de juegos; el modo Campaña, donde nos crearemos un equipo nuevo con el que iremos de ciudad en ciudad participando en campeonatos. Conforme ganemos partidos y campeonatos, nuestro prestigio aumentará, lo que nos permitirá participar en campeonatos de mayor enjundia.


El otro modo de juego es el modo Historia. En este modo encarnamos a un entrenador trotamundos, que será fichado por diversos equipos. En nuestro periplo participaremos en los encuentros y campeonatos más famosos de la historia del Blood Bowl.

A parte de estos modos, también tenemos las opciones clásicas de cualquier juego deportivo; partido amistoso, torneo personalizado, etc

El juego tiene tres niveles de dificultad, aunque la IA deja bastante que desear y haber jugado una docena de partidos es más que suficiente para ganar el 90% de los partidos que juegues contra el ordenador. De hecho, aumentar el nivel de dificultad únicamente hace que los equipos contrarios tengan más nivel, no mejorar la capacidad de juego de la máquina.

Cuando juegas por internet la cosa cambia y el juego adquiere otra dimensión totalmente diferente. Ahí te das cuenta del lamentablemente bajo nivel de juego que ofrece la máquina. Por desgracia lo peor del juego por internet son, paradójicamente, los jugadores. La mayoría de la gente parece no haberse dado cuenta que está jugando a Blood Bowl y no a Warhammer Fantasy Battle o al HeroScape.

¿El balón? Quizá luego

Así, nos encontramos con mucha gente que renuncia por completo a jugar para reducir las partidas a una escaramuza o a un intercambio de golpes olvidandose totalmente del balón. Y es una lástima, pues el juego es mucho más complejo de lo que pueda parecer a simple vista y puede ofrecer partidos realmente interesantes si los dos jugadores se deciden a jugar.

En definitiva y para terminar considero el Blood Bowl como una grata sorpresa después de tantos años ignorándolo voluntariamente. Y el juego de PC uno de esos juegos que bien merece pagar el precio que vale.

martes, 15 de marzo de 2011

JDR's: ¿renovarse o morir?

Alguna que otra vez entro en los foros especializados en los que se da la opinión acerca de los nuevos videojuegos de rol (en adelante abreviaremos como jdr) y en general cómo han evolucionado a lo largo de estos años. Curiosamente parece que las posturas divergen en dos sentidos:

- Por una parte los tradicionalistas, que alaban las viejas glorias de antaño (Baldur's Gate 2 a la cabeza como máximo exponente) porque nadie ha conseguido hacerles sombra.

- Por otra parte los progresistas, que han "aceptado" los cambios como parte de la evolución natural del jdr para adaptarse a un mayor número de usuarios.

Pero claro, siempre habrá alguien del primer sector que rechace como rol los últimos juegos que van apareciendo y que se denominan como tal.



+




= Pasarán más de mil años muchos más... (espero que no)


Otro tipo de nomenclatura que se suele citar en las discusiones, es la de casual gamer y hardcore gamer. O también jugador de PC vs jugador de consola (aunque la tipología de jugadores de cada grupo no tiene porqué coincidir). Aclaramos de inmediato la diferencia entre las dos primeras, por si hay alguien que lo desconoce.

Casual gamer: dedica algo de tiempo a los videojuegos, por lo que por encima de todo quiere pasárselo bien durante el poco rato que esté.

Hardcore gamer: también quiere pasárserlo bien, como el anterior, pero debido a la cantidad de tiempo que dedica a los videojuegos, necesita tenerlo todo bajo control. Más opciones, más estadísticas, más hechizos, más niveles, más información, más elecciones. Sólo a partir de todos los requisitos anteriores, será capaz de jugar la partida perfecta, en la que reunirá la mayor suma de dinero posible para comprar el mejor equipo disponible; sobre todo a base de vender en las tiendas que le ofrezcan mejor margen de beneficio, sin duda. Durante las luchas evitará en lo posible el uso de pócimas, varitas y otros objetos de un solo uso, ya que siempre puede haber una pelea más dura después. Con algo de suerte llegará a completar el juego sin haber utilizado un 85% de los consumibles.

Personalmente, no sé si me encasillaría dentro de alguna opción concreta, ya que aunque poseo algo de bagaje en este campo (enganchado a los jdr's desde los míticos Shadowlands y Elvira-), soy capaz de aceptar nuevas propuestas orientadas a mejorar la jugabilidad (como supongo que la mayoría de los lectores).

A lo largo de los años he aprendido que la jugabilidad se contrapone muchas veces al realismo; por poner un ejemplo que no involucre a los juegos de rol: el Call Of Duty 2 permitía a los jugadores recuperar la salud si se ponían a cubierto el tiempo suficiente. Frente al primer título mejoraba la jugabilidad a costa de perder un poco de realismo. Esto, además es un factor crítico a tener en cuenta cuando se calcula el promedio de tiempo que un jugador dedicará al juego antes de abandonarlo por otro, ya que si además quieres vender contenido descargable (también conocido como DLC) lo tienes que tener muy presente.

El problema es que en muchas ocasiones, la mayor aportación de los juegos de rol a los otros tipos de juego (la evolución del/de los personaje/s muchas veces gracias a adquirir experiencia) se pone como excusa para etiquetar a cualquier juego como rol.

Por otra parte, ¿está el jdr actual tan alejado del jdr del pasado? Yo no lo creo. Si comparas dos títulos elegidos a propósito de cada época, pues obviamente los resultados se decantarán hacia el lado que tú elijas. Tampoco veo demasiada diferencia, por poner un ejemplo, entre un eye of the beholder y un diablo, ya se llame rol o aventura fantástica. Es decir, quince años atrás ya tenías juegos más orientados al hack & slash y juegos más conversacionales (por llamarlo del algún modo), todos metidos dentro del mismo saco.


El primer gran esperado del año, aunque deja algo que desear


Por eso el término se ha vuelto tan difuso que digamos que sólo lo utilizan los aficionados del género. Las empresas desarrolladoras tienden hacia conceptos que abarquen más público, como por ejemplo aventura, ya que casi todo el mundo está familiarizado con la subida de niveles/adquisición de nuevas habilidades sin por ello asociarlo a un tipo concreto de juego.

Cuando la estrategia se convirtió en dificultad…

Otro de los comentarios más graciosos que he leído es uno similar al siguiente.
- Es que este juego carece de estrategia en las batallas.
- Joder, pues súbele la dificultad.

Claro, claro…
De hecho, a mi parecer, el concepto de dificultad no tiene sentido en un juego de rol. Sólo debería existir un nivel de dificultad: el normal. Donde se aplicara todo el daño (sin multiplicadores) y pudiera darse fuego amigo.

¿Qué quieres más dificultad?
Intenta pasarte el juego sin recargar una partida (prueba y error); cuando mueras simplemente vuelve al empezar desde el principio, cuando tomes una decisión con consecuencias poco adecuadas sigue adelante. Sólo puedes cargar una partida para continuar con el progreso de otro día.

¿Se están volviendo aburridos los juegos?

El concepto aburrimiento es bastante subjetivo, porque lo que me parece aburrido a mí puede no parecérselo a otra persona.
A mi entender, si estoy jugando a cualquier juego y en una hora no tropiezo con algo de acción, léase sacar la espada para dar unos mandobles o dar cuatro tiros, entonces algo falla. Lo ideal es poder combinar un poco de todo, de manera que nada se haga monótono
-diálogos
-exploración
-puzles
-gestión del personaje/equipo
Y por supuesto entrelazarlo con una historia a la altura.

¿A nadie le sorprende que un sector de juegos como las aventuras gráficas (donde su principal fortaleza es la historia) se hayan casi extinguido?
Por supuesto este tema da para otro post, pero esencialmente yo creo que la falta de acción pudo ser uno de los motivos principales.

Incluso los mejores juegos tienen partes aburridas. Estaremos todos de acuerdo en que cualquier personaje no puede tener a su alcance todos los "poderes" y "artefactos" desde el primer momento. Pero es que el caso contrario, en que el primer lobo que se te acerca va y te mata, tampoco es muy divertido.


Este es año de jdr's, sino contad cuantos van a salir...


También parece que cualquier juego de este tipo esté obligado a dar como mínimo 100 horas de diversión, y que si no las cumple, entonces mal vamos. Aquí vendría bien pararse a pensar en otro tipo de juegos que por su evolución han recortado notablemente el número de horas ofrecidas pero es bastante más fácil que una vez terminados los vuelvas a retomar.

¿Es tan difícil complacer a jugadores de consola y ordenador simultaneamente?

Como jugador de ordenador de toda la vida y acostumbrado al par teclado-ratón, siempre me ha parecido farragoso el control por gamepad para cierto tipo de juegos. De ahí que entienda que un juego de PC no pueda portarse a una consola tan fácilmente y de forma tan directa como se haría en el caso contrario. La prueba la tenemos si meditamos un poco sobre cómo manejaríamos algunos juegos clásicos con el mando de la consola. ¿Cuándo tardaríamos en pegarle una patada a dicho mando?¿5 minutos?

Podría parecer que un rolero de ordenador es más exigente, pero tampoco puedes culpar a un rolero de consola si sus experciencias se "limitan" a este medio.

Las empresas creadoras de videojuegos a la larga (y a la ya no tan larga) van a intentar que sus títulos sean idénticos para todos los máquinas posibles (+ mercados, - esfuerzo, mayores beneficios) . Y es que las cuentas salen: si pierdes el nicho de los tradicionalistas que no son un gran número comparados con el mercado que puedes llegar a ganar, entonces parece que vale la pena.

Esto se puede comparar con lo que pasa en las sagas o juegos franquicia, que son productos con un público asentado desde hace muchos años y que en un momento dado dan un golpe de timón al producto estrella que puede hundir la reputación de la marca o bien conseguir otro éxito sin precedentes que pavimente el camino hacia el siguiente lanzamiento.

Como punto final, sólo quiero hacer una reflexión:
No importa qué tipo de jugador seas: de toda la vida o novel; casual o hard gamer; de PC o de consola; los jugadores saben reconocer un trabajo excelente independientemente de las etiquetas anteriores, por lo que si quedan defraudados es más probable que sean reticentes a comprar futuras versiones. Ante la duda siempre recomendamos a los desarrolladores seguir la siguiente norma:

Si algo funciona no lo toques (if it ain't broke, don't fix it).


jueves, 10 de marzo de 2011

Campeones + Caballeros del Zodiaco = Inazuma Eleven

Otro de los temas que me pone cachondo, como friki de la vieja escuela que soy, es la serie CAMEPEONES aka OLIVER Y BENJI, y se de buena tinta que a Joss también... lo cual si lo pensamos bien no es tan raro: ambos somos varones, tenemos la misma edad, más o menos los mismos gustos y somos total y completamente heterosexuales.

Pero, ¿qué pasaría si uniéramos en una sola serie los conceptos de CAMPEONES y CABALLEROS DEL ZODIACO?



Pues tendríamos algo parecido a INAZUMA ELEVEN.



Niños que mientras juegan un partido de fútbol no pegan patadas al contrario, como sería lo normal, si no que invocan a demonios de fuego, aves fénix, dragones voladores, manos gigantes y campos de fuerza para que les ayuden a chutar a portería o a parar un balón... cuando yo jugaba a fútbol de pequeño me hubiera ayudado mucho saber estas cosas, sobre todo para que no me dieran balonazos en las pelotas, lo cual pasaba con sospechosa frecuencia.

Estas sencillas técnicas futbolísticas que harían estallar la cabeza a un niño de hace 30 años que jugaba con un sencillo balón y dos piedras como portería, ahora se nos antojan de lo más lógico y coherente.

Si esto no son los meteoros de pegaso, me la corto en pedacitos...


Pero aún y así, hay cosas que nos parecen un poco raras. ¿Por qué coño hay un niño que juega con una capa como si fuera disfrazado de Superman? ¿el árbitro no dice nada?



En fin, continuemos, la serie, al más puro estilo CABALLEROS DEL ZODIACO o incluso DRAGON BALL si me apuras, elementos como rayos de fuego, chutes llevados a cabo por tres jugadores a la vez con una explosión de llamas, tornados de viento devastadores, los muros de piedra que se alzan del suelo y los rayos de hielo, se convierten el pan nuestro de cada día en esta serie asombrosa:






Sí, habéis visto bien, el chaval ha invocado a un puñado de pingüinos.

Mi frikismo me obliga a ver un capítulo si por casualidad lo pillo haciendo zapping en la tele, lo que afortunadamente no ocurre muy a menudo, ya que podría darme un derrame cerebral de tantos elementos molones incluidos en sólo media hora.

Pero a parte de estos efectos especiales el guión es uno de sus puntos fuertes: Una de las cosas que todo el mundo sabe sobre fútbol es que los japoneses son los mejores de este deporte en el planeta, así que una vez ganados a todos los equipos del país del sol naciente, los guionistas tuvieron que tirar de ¡¡¡¡¡ alienígenas !!!!! Nada de un mundial para enfrentarse con jugadores de otros países como Argentina, Brasil, Alemania, nah, eso son bobadas, ¡vamos a jugar al fútbol con tipos de otro planeta!

La explicación lógica para ello es que los alienígenas, para demostrar su inmenso e incomparable poder, han elegido el deporte del fútbol porque así es como se decide quien es el GANADOR de una batalla en nuestro mundo.

Y qué mejor manera de demostrarlo que enfrentarse en un partido de fútbol a un grupo de niños pequeños para decidir el futuro del planeta TIERRA.



Acojonante ¿eh? Yo tengo los pelos del culo como escarpias.

Aquí podéis ver una recopilación de técnicas mágico-futbolísticas que podemos ver en la serie INAZUMA ELEVEN. No apto para mentes impresionables.



¡Hasta la vista frikis!

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