martes, 15 de marzo de 2011

JDR's: ¿renovarse o morir?

Alguna que otra vez entro en los foros especializados en los que se da la opinión acerca de los nuevos videojuegos de rol (en adelante abreviaremos como jdr) y en general cómo han evolucionado a lo largo de estos años. Curiosamente parece que las posturas divergen en dos sentidos:

- Por una parte los tradicionalistas, que alaban las viejas glorias de antaño (Baldur's Gate 2 a la cabeza como máximo exponente) porque nadie ha conseguido hacerles sombra.

- Por otra parte los progresistas, que han "aceptado" los cambios como parte de la evolución natural del jdr para adaptarse a un mayor número de usuarios.

Pero claro, siempre habrá alguien del primer sector que rechace como rol los últimos juegos que van apareciendo y que se denominan como tal.



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= Pasarán más de mil años muchos más... (espero que no)


Otro tipo de nomenclatura que se suele citar en las discusiones, es la de casual gamer y hardcore gamer. O también jugador de PC vs jugador de consola (aunque la tipología de jugadores de cada grupo no tiene porqué coincidir). Aclaramos de inmediato la diferencia entre las dos primeras, por si hay alguien que lo desconoce.

Casual gamer: dedica algo de tiempo a los videojuegos, por lo que por encima de todo quiere pasárselo bien durante el poco rato que esté.

Hardcore gamer: también quiere pasárserlo bien, como el anterior, pero debido a la cantidad de tiempo que dedica a los videojuegos, necesita tenerlo todo bajo control. Más opciones, más estadísticas, más hechizos, más niveles, más información, más elecciones. Sólo a partir de todos los requisitos anteriores, será capaz de jugar la partida perfecta, en la que reunirá la mayor suma de dinero posible para comprar el mejor equipo disponible; sobre todo a base de vender en las tiendas que le ofrezcan mejor margen de beneficio, sin duda. Durante las luchas evitará en lo posible el uso de pócimas, varitas y otros objetos de un solo uso, ya que siempre puede haber una pelea más dura después. Con algo de suerte llegará a completar el juego sin haber utilizado un 85% de los consumibles.

Personalmente, no sé si me encasillaría dentro de alguna opción concreta, ya que aunque poseo algo de bagaje en este campo (enganchado a los jdr's desde los míticos Shadowlands y Elvira-), soy capaz de aceptar nuevas propuestas orientadas a mejorar la jugabilidad (como supongo que la mayoría de los lectores).

A lo largo de los años he aprendido que la jugabilidad se contrapone muchas veces al realismo; por poner un ejemplo que no involucre a los juegos de rol: el Call Of Duty 2 permitía a los jugadores recuperar la salud si se ponían a cubierto el tiempo suficiente. Frente al primer título mejoraba la jugabilidad a costa de perder un poco de realismo. Esto, además es un factor crítico a tener en cuenta cuando se calcula el promedio de tiempo que un jugador dedicará al juego antes de abandonarlo por otro, ya que si además quieres vender contenido descargable (también conocido como DLC) lo tienes que tener muy presente.

El problema es que en muchas ocasiones, la mayor aportación de los juegos de rol a los otros tipos de juego (la evolución del/de los personaje/s muchas veces gracias a adquirir experiencia) se pone como excusa para etiquetar a cualquier juego como rol.

Por otra parte, ¿está el jdr actual tan alejado del jdr del pasado? Yo no lo creo. Si comparas dos títulos elegidos a propósito de cada época, pues obviamente los resultados se decantarán hacia el lado que tú elijas. Tampoco veo demasiada diferencia, por poner un ejemplo, entre un eye of the beholder y un diablo, ya se llame rol o aventura fantástica. Es decir, quince años atrás ya tenías juegos más orientados al hack & slash y juegos más conversacionales (por llamarlo del algún modo), todos metidos dentro del mismo saco.


El primer gran esperado del año, aunque deja algo que desear


Por eso el término se ha vuelto tan difuso que digamos que sólo lo utilizan los aficionados del género. Las empresas desarrolladoras tienden hacia conceptos que abarquen más público, como por ejemplo aventura, ya que casi todo el mundo está familiarizado con la subida de niveles/adquisición de nuevas habilidades sin por ello asociarlo a un tipo concreto de juego.

Cuando la estrategia se convirtió en dificultad…

Otro de los comentarios más graciosos que he leído es uno similar al siguiente.
- Es que este juego carece de estrategia en las batallas.
- Joder, pues súbele la dificultad.

Claro, claro…
De hecho, a mi parecer, el concepto de dificultad no tiene sentido en un juego de rol. Sólo debería existir un nivel de dificultad: el normal. Donde se aplicara todo el daño (sin multiplicadores) y pudiera darse fuego amigo.

¿Qué quieres más dificultad?
Intenta pasarte el juego sin recargar una partida (prueba y error); cuando mueras simplemente vuelve al empezar desde el principio, cuando tomes una decisión con consecuencias poco adecuadas sigue adelante. Sólo puedes cargar una partida para continuar con el progreso de otro día.

¿Se están volviendo aburridos los juegos?

El concepto aburrimiento es bastante subjetivo, porque lo que me parece aburrido a mí puede no parecérselo a otra persona.
A mi entender, si estoy jugando a cualquier juego y en una hora no tropiezo con algo de acción, léase sacar la espada para dar unos mandobles o dar cuatro tiros, entonces algo falla. Lo ideal es poder combinar un poco de todo, de manera que nada se haga monótono
-diálogos
-exploración
-puzles
-gestión del personaje/equipo
Y por supuesto entrelazarlo con una historia a la altura.

¿A nadie le sorprende que un sector de juegos como las aventuras gráficas (donde su principal fortaleza es la historia) se hayan casi extinguido?
Por supuesto este tema da para otro post, pero esencialmente yo creo que la falta de acción pudo ser uno de los motivos principales.

Incluso los mejores juegos tienen partes aburridas. Estaremos todos de acuerdo en que cualquier personaje no puede tener a su alcance todos los "poderes" y "artefactos" desde el primer momento. Pero es que el caso contrario, en que el primer lobo que se te acerca va y te mata, tampoco es muy divertido.


Este es año de jdr's, sino contad cuantos van a salir...


También parece que cualquier juego de este tipo esté obligado a dar como mínimo 100 horas de diversión, y que si no las cumple, entonces mal vamos. Aquí vendría bien pararse a pensar en otro tipo de juegos que por su evolución han recortado notablemente el número de horas ofrecidas pero es bastante más fácil que una vez terminados los vuelvas a retomar.

¿Es tan difícil complacer a jugadores de consola y ordenador simultaneamente?

Como jugador de ordenador de toda la vida y acostumbrado al par teclado-ratón, siempre me ha parecido farragoso el control por gamepad para cierto tipo de juegos. De ahí que entienda que un juego de PC no pueda portarse a una consola tan fácilmente y de forma tan directa como se haría en el caso contrario. La prueba la tenemos si meditamos un poco sobre cómo manejaríamos algunos juegos clásicos con el mando de la consola. ¿Cuándo tardaríamos en pegarle una patada a dicho mando?¿5 minutos?

Podría parecer que un rolero de ordenador es más exigente, pero tampoco puedes culpar a un rolero de consola si sus experciencias se "limitan" a este medio.

Las empresas creadoras de videojuegos a la larga (y a la ya no tan larga) van a intentar que sus títulos sean idénticos para todos los máquinas posibles (+ mercados, - esfuerzo, mayores beneficios) . Y es que las cuentas salen: si pierdes el nicho de los tradicionalistas que no son un gran número comparados con el mercado que puedes llegar a ganar, entonces parece que vale la pena.

Esto se puede comparar con lo que pasa en las sagas o juegos franquicia, que son productos con un público asentado desde hace muchos años y que en un momento dado dan un golpe de timón al producto estrella que puede hundir la reputación de la marca o bien conseguir otro éxito sin precedentes que pavimente el camino hacia el siguiente lanzamiento.

Como punto final, sólo quiero hacer una reflexión:
No importa qué tipo de jugador seas: de toda la vida o novel; casual o hard gamer; de PC o de consola; los jugadores saben reconocer un trabajo excelente independientemente de las etiquetas anteriores, por lo que si quedan defraudados es más probable que sean reticentes a comprar futuras versiones. Ante la duda siempre recomendamos a los desarrolladores seguir la siguiente norma:

Si algo funciona no lo toques (if it ain't broke, don't fix it).


1 comentario:

Juls dijo...

Curiosamente los "tradicionalistas" son los que más ruido hacen por foros y blogs, pero la mayoría son incapaces de comprender que con ellos solos las empresas de videojuegos no ganan dinero, así que se desarrollan más juegos "casual" que "hardcore", la prueba más clara de ello es el mercado de la consola Wii, juegos tontos que se venden como rosquillas.

Lo que, afortunadamente, tampoco quiere decir que todos sean así.

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